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Command & Conquer 4

Command & Conquer 4 ya está aquí, y sin tocar el techo de su precedente: Command & Conquer 3: Tiberium Wars, nos ofrece un excelente entretenimiento como nos tiene acostumbrado la saga.

 

Esperábamos con ansia el lanzamiento de Command & Conquer 4: Tiberium Twilight. No sólo por pertenecer a una saga de bandera en el género de la estrategia en tiempo real más arcade, sino también por ser una prometida revolución en el género gracias a su integración de mundo persistente, campaña off-line y experiencia multijugador.

Historia

La historia de Command & Conquer 4 pretende ser un reverso algo más oscuro que sus predecesores, y pese a que mantiene el estilo estético de las cinemáticas con actores reales, lo cierto es que sustituye su tono alegre por algo mucho más solemne.
No pretendemos dar detalle alguno sobre el argumento del juego, puesto que su desarrollo trata de mantenerlo más o menos secretista con la intención de dar algún golpe de efecto. Sencillamente señalaremos que esto es el cierre de Command & Conquer para Kane como ya anunció Electronic Arts en su momento, y conoceremos a su lado cómo se hizo con el poder y alcanzó el liderato del NOD.

Las secuencias rozan lo melodramático con una intención de los actores y realizadores de tomarse a sí mismos en serio que no encaja para nada con la filosofía habitual de las series, y el conjunto acaba resintiéndose. No había motivo para este cambio, y si bien la falta de medios de entregas anteriores en este sentido se compensaba con un estilo llano y cuasi cómico; en esta ocasión ni tan siquiera esos alivios de humor premeditado sirven para salvar el conjunto puesto que brillan por su ausencia. Por si todo esto fuera poco la conclusión del argumento tampoco resulta convincente, ni tan siquiera atractiva, y tanto el desenlace como el resto del guión dan la sensación de no estar a la altura de lo que un personaje como Kane merecía.
Por otra parte lo que sí nos ha parecido interesante de la campaña individual es el hecho de poder ver el mismo conflicto desde los ojos de GDI y NOD. No es la primera vez que se emplea este tipo de fórmula, pero el resultado aquí ha sido francamente interesante, y es uno de los escasos puntos de atractivo que presenta esta posibilidad jugable. Superar el modo historia al completo nos llevará algo menos de seis horas por cada bando, lo que sumando ambas partes se convierte en una duración respetable para un título de estas características.
Decir que el problema de una campaña individual en un RTS es su guión sería tremendamente injusto, puesto que no se trata de un género que mime precisamente las historias. Por desgracia Command & Conquer 4 no sólo tropieza en su forma de plantear la historia sino, y lo que es más importante, en su faceta jugable.

Jugabilidad

Efectivamente, no hay ninguna errata: Command & Conquer 4 es estrategia a pequeña escala. En contraposición a lo que la saga ha sido siempre el último episodio de las series apuesta por recortar el tamaño no sólo de los mapas, sino también de las unidades que controlamos e incluso de nuestras posibilidades tácticas en combate.
No estamos en contra de la reducción en la escala de las batallas si ésta repercute positivamente en aspectos de microgestión y de mayor profundidad en el control de las unidades. Así lo demostramos con Dawn of War 2, que a pesar de que reducía notablemente su prisma con respecto a Warhammer 40.000, nos pareció un sobresaliente soplo de aire fresco en el género.

Lamentablemente ese cambio no encaja con Command & Conquer 4, dinamitando las cotas de diversión que la saga tradicionalmente había logrado con sus batallas masivas y su rápido acceso. La escala se reduce, sí, pero no se ven aspectos que lo compensen. No hay personalización de unidades, no hay sensación de progresión o velocidad en las misiones, y tampoco podemos decir que nos haya convencido el ritmo. Los mapas, por si fuera poco, son excesivamente pequeños; y llegado un momento de la campaña da la sensación de que sencillamente estamos avanzando por avanzar, sin apenas recompensas ni motivos por los que seguir luchando.

Por otra parte huelga decir que el balance entre unidades es muy importante en cualquier tipo de videojuego, pero muchísimo más en uno de estrategia. Command & Conquer 4 falla también en eso, y eso que el equilibrio y lo estudiadísimo de unos y otros tipos de unidades solía ser una de las características de la saga en el pasado. No sólo hay problemas en el multijugador, sino que también en la campaña individual se hacen patentes, donde algunos tipos de unidades como las aéreas, por ejemplo, no tienen nada que hacer contra la práctica totalidad de tropas a las que deberán hacer frente.

Command & Conquer 4 está plagado de problemas de este tipo. Errores graves que acaban plagando la jugabilidad y que desconocemos si se deben a falta de pericia por parte de sus responsables -lo dudamos dado su historial-, o más bien a la falta de tiempo de cara al testeo y equilibrio: fases en las que algunos estudios emplean meses y meses con abundantes betas y feedback entre usuarios y equipo que parece que hacían falta en esta ocasión.

Multijugador

El multijugador no está exento de la mayoría de esas deficiencias, aunque aun así es la parte a la que parece que Electronic Arts ha prestado una mayor atención. El sistema de desbloqueo de unidades, tecnologías y otros elementos que entroncan con el carácter persistente del videojuego suena muy bien sobre el papel, y desde el comienzo era uno de los mayores reclamos del juego. Tristemente en el momento en que comprobemos que, como punto de partida, apenas tenemos un puñado de unidades de ridículo poder con las que enfrentarnos a rivales con ejércitos devastadores que llevan más tiempo que nosotros en el juego, la idea nos parecerá la peor del mundo.

Por otra parte en la faceta on-line, así como en muchas misiones de la campaña, escogemos nuestro rol entre los ejércitos Ofensivos, Defensivos y de Apoyo de cada bando. Y una vez hecho esto accedemos a los elementos de mayor potencial de cada uno de ellos en función de sus deberes sobre el campo de batalla. Así pues con los de ataque tendremos unidades de gran poder destructivo, con los de defensa lo contrario y con los de apoyo la fuerza aérea usaremos tropas de muy vaga utilidad en la mayoría de ocasiones.

Este tipo de funcionamiento limita muy mucho las opciones en cuanto a modos de juego a las que un título puede dar cabida, y Tiberian Twilight lo demuestra sacando adelante sólo uno. Se trata de Dominación, el clásico estilo donde los puntos de control y su captura acaban convirtiéndose en el elemento sobre el que pivota toda la experiencia.

El multiplayer, como podrá deducirse, es el verdadero punto fuerte de la experiencia, aunque éste se ve igualmente lastrado por la escasez de posibilidades tácticas a nuestro servicio, así como por el contar con un solo modo de juego y un número muy limitado de mapas.

Por otra parte las escaramuzas han sido tradicionalmente uno de los grandes atractivos de las series, y ni tan siquiera en esto consigue destacar Command & Conquer 4. Los “skirmish” están ahí, y hacen un trabajo aceptable pero no tardaremos en darnos cuenta de la manifiesta pobreza de una IA francamente incompetente que no ofrecerá grandes retos en ningún nivel de dificultad más allá de la clásica aceleración en las fases de producción. 

 

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