Command & Conquer 4 ya está aquí, y sin tocar el techo de su precedente: Command & Conquer 3: Tiberium Wars, nos ofrece un excelente entretenimiento como nos tiene acostumbrado la saga.
Historia
Jugabilidad
Lamentablemente ese cambio no encaja con Command & Conquer 4, dinamitando las cotas de diversión que la saga tradicionalmente había logrado con sus batallas masivas y su rápido acceso. La escala se reduce, sí, pero no se ven aspectos que lo compensen. No hay personalización de unidades, no hay sensación de progresión o velocidad en las misiones, y tampoco podemos decir que nos haya convencido el ritmo. Los mapas, por si fuera poco, son excesivamente pequeños; y llegado un momento de la campaña da la sensación de que sencillamente estamos avanzando por avanzar, sin apenas recompensas ni motivos por los que seguir luchando.
Por otra parte huelga decir que el balance entre unidades es muy importante en cualquier tipo de videojuego, pero muchísimo más en uno de estrategia. Command & Conquer 4 falla también en eso, y eso que el equilibrio y lo estudiadísimo de unos y otros tipos de unidades solía ser una de las características de la saga en el pasado. No sólo hay problemas en el multijugador, sino que también en la campaña individual se hacen patentes, donde algunos tipos de unidades como las aéreas, por ejemplo, no tienen nada que hacer contra la práctica totalidad de tropas a las que deberán hacer frente.
Command & Conquer 4 está plagado de problemas de este tipo. Errores graves que acaban plagando la jugabilidad y que desconocemos si se deben a falta de pericia por parte de sus responsables -lo dudamos dado su historial-, o más bien a la falta de tiempo de cara al testeo y equilibrio: fases en las que algunos estudios emplean meses y meses con abundantes betas y feedback entre usuarios y equipo que parece que hacían falta en esta ocasión.
Multijugador
El multijugador no está exento de la mayoría de esas deficiencias, aunque aun así es la parte a la que parece que Electronic Arts ha prestado una mayor atención. El sistema de desbloqueo de unidades, tecnologías y otros elementos que entroncan con el carácter persistente del videojuego suena muy bien sobre el papel, y desde el comienzo era uno de los mayores reclamos del juego. Tristemente en el momento en que comprobemos que, como punto de partida, apenas tenemos un puñado de unidades de ridículo poder con las que enfrentarnos a rivales con ejércitos devastadores que llevan más tiempo que nosotros en el juego, la idea nos parecerá la peor del mundo.
Por otra parte en la faceta on-line, así como en muchas misiones de la campaña, escogemos nuestro rol entre los ejércitos Ofensivos, Defensivos y de Apoyo de cada bando. Y una vez hecho esto accedemos a los elementos de mayor potencial de cada uno de ellos en función de sus deberes sobre el campo de batalla. Así pues con los de ataque tendremos unidades de gran poder destructivo, con los de defensa lo contrario y con los de apoyo la fuerza aérea usaremos tropas de muy vaga utilidad en la mayoría de ocasiones.
Este tipo de funcionamiento limita muy mucho las opciones en cuanto a modos de juego a las que un título puede dar cabida, y Tiberian Twilight lo demuestra sacando adelante sólo uno. Se trata de Dominación, el clásico estilo donde los puntos de control y su captura acaban convirtiéndose en el elemento sobre el que pivota toda la experiencia.
El multiplayer, como podrá deducirse, es el verdadero punto fuerte de la experiencia, aunque éste se ve igualmente lastrado por la escasez de posibilidades tácticas a nuestro servicio, así como por el contar con un solo modo de juego y un número muy limitado de mapas.
Por otra parte las escaramuzas han sido tradicionalmente uno de los grandes atractivos de las series, y ni tan siquiera en esto consigue destacar Command & Conquer 4. Los “skirmish” están ahí, y hacen un trabajo aceptable pero no tardaremos en darnos cuenta de la manifiesta pobreza de una IA francamente incompetente que no ofrecerá grandes retos en ningún nivel de dificultad más allá de la clásica aceleración en las fases de producción.
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